A interpassividade de “Bandersnatch”, de Black Mirror

A interpassividade de “Bandersnatch”, de Black Mirror
O texto pode conter spoiler

A série Black mirror é reverenciada principalmente pelo episódio “Bandersnatch” (EUA, 2018). Com formato de longa-metragem e associada à interatividade, essa produção passou a ser dissociada da série e ganhou o rótulo de filme interativo:

Em primeiro lugar, “Bandersnatch” foi feito para ser “jogado”. Foram gravadas 5h20 de aventura, com cincos finais, em sessões de 90 minutos. Isso não quer dizer necessariamente que você terá somente cinco opções de história, já que são diversos momentos de decisão. Segundo a própria Netflix, somadas as várias bifurcações, é possível gerar mais de um trilhão (!!!) de variações. (MINHA SÉRIE, 2018, grifo no original)

Entretanto, “Bandersnatch não funciona em todos os aparelhos e exigiu software próprio” (MINHA SÉRIE, 2018). Diante da possibilidade de interferência do espectador, a narrativa é estruturada em partes. As perguntas e as opções apresentadas (Fig. 1) encarregam-se dessa divisão: “Depois de apenas alguns minutos após o início, você já se depara com a primeira decisão. E a partir dali, é preciso sempre selecionar entre duas alternativas, que aguardam a escolha do usuário por 10 a 15 segundos […]” (MINHA SÉRIE, 2018).

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Figura 1: Cena em que o espectador de “Bandersnatch” deve escolher a senha que dará acesso a um computador. Imagem disponível em: <https://f5.folha.uol.com.br/cinema-e-series/2019/01/netflix-e-processada-por-editora-por-episodio-interativo-de-black-mirror.shtml>

O lado bom é que, durante a tentativa de concretizar a ideia cheia de boas intenções, o filme acaba mesmo virando um jogo, no melhor estilo metaliterário, embora frustre o jogador, na maioria das vezes. O protagonista é programador e está criando um jogo. Apesar disso, ele às vezes menciona que parece estar sendo controlado por alguém: por nós, pelo diretor ou por outra entidade superior, que também nos comanda? Essa espécie de vigilância para o controle fica clara, em diversas partes da história, quando o personagem afirma não ser mais responsável por suas próprias escolhas. Nesse contexto, aliás, surgem perguntas desesperadas do programador, como: “Quem é você?” (BLACK, 2018), o que estabelece as crises de poder e de identidade, a um só tempo.

Associado a isso, é preciso mencionar que algumas escolhas propostas pelo filme não combinam com o enredo, nem com o perfil do protagonista. Nesse âmbito, podemos citar o seguinte exemplo (Fig. 2):

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Figura 2: O espectador deve escolher o que o protagonista deve fazer: “Gritar com o pai” ou “Jogar chá sobre o computador” (BLACK, 2018). Imagem disponível em: <https://www.tecmundo.com.br/cultura-geek/137515-saiba-tudo-aproveitar-novo-black-mirror-estilo-voce-decide.htm>

Além disso, em outra parte da história, o público é surpreendido com o dilema: “Cortar o corpo do pai” ou “Apenas enterrá-lo” (BLACK, 2018). De fato, o filme revela que o protagonista guarda alguns traumas da infância, ressentindo-se pela ausência da mãe e pela autoridade excessiva do pai. Contudo, é inverossímil atribuir ao adolescente duas ações radicalmente violentas, as quais, até aquele momento da narrativa, ainda não tinham sido hipóteses sequer aventadas. Relacionado a esse desacerto, surge o problema das alternativas inócuas (Fig. 3), tal como Franco Neto (2019) registrou, em sua crítica, publicada no site Cine pop:

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Figura 3: Cena em que uma das opções contraria o perfil do protagonista. Imagem disponível em: <https://www.divulgantemorte.com/2019/01/criticamorte-black-mirror-bandersnatch.html>

Considerando o temperamento cordato do programador de jogos, a opção de “destruir o computador” apresenta-se como inválida. A desmedida sugerida por ela beira a inverossimilhança, até porque, agindo desse modo, o personagem comprometeria o projeto do novo jogo, no qual estava trabalhando. Claro que, se pensarmos nos traumas sofridos pelo garoto, pode haver razões para raiva reprimida, mas, se fosse assim, o enredo precisaria construir melhor a trajetória psicológica do protagonista, para que a agressividade não parecesse repentina ou gratuita.

Além disso, no sentido mais amplo o principal complicador que encontramos, quando assistimos ao filme, é a limitação dos finais propostos, o que contradiz a apresentação do produto. Enquanto a Netflix afirma que “é possível gerar mais de um trilhão […] de variações”, não é isso que ocorre na prática. Aliás, até mesmo os espectadores mais aficionados (pelo filme e pelo jogo) dizem ter chegado a cinco ou seis desfechos no máximo, depois de muitas tentativas frustradas. Apesar disso, a fachada da interatividade é respaldada pelo convite à participação do público, que frequentemente é chamado a fazer escolhas, ao longo da história. Evidentemente, para os observadores mais exigentes e atentos, esse tipo de envolvimento do espectador corresponde a um baixo nível de interatividade e isso se agrava quando a opção feita restringe-se à definição da senha que o personagem deve digitar, na tela do computador, como vimos na Figura 1. Entretanto, considerando as possibilidades tecnológicas que tínhamos há 30 anos, é preciso reconhecermos que houve uma razoável evolução. Nesse contexto:

A possibilidade de navegar em hipertextos, avançar e retroceder uma fita de vídeo, fazer o zapping no controle remoto de TV, mesmo em cento e cinquenta possibilidades de canais, ainda não satisfaz a necessidade intrínseca que os sujeitos cognitivos possuem de transgredir e redirecionar os fluxos comunicacionais. (BRENNAND; LEMOS, 2007, p. 78)

É justamente essa ideia de “redirecionamento” narrativo que fascina o público. As pessoas desejam sentir, ao menos por alguns instantes, que podem estar no comando, afinal, em tese, a interatividade assegura o direito da “intervenção permanente sobre os dados” (SILVA, 2000). Além disso, há o uso do aparelho de TV como interface ou suporte, característica que define muito bem a diferença entre dois conceitos similares — interação e interatividade: “A interação pode ocorrer diretamente entre dois ou mais entes atuantes, ao contrário da interatividade, que é necessariamente intermediada por um meio eletrônico (usualmente um computador)” (BECKER; MONTEZ, 2005, p. 49).

O sociólogo Marco Silva aprofunda essa distinção e, no artigo intitulado “Que é interatividade?”, menciona os elementos necessários a uma narrativa interativa. Trata-se do que o autor chama de “disposição ou predisposição para mais interação, para uma hiperinteração, para bidirecionalidade (fusão emissão-recepção), para participação e intervenção” (SILVA, 1998, p. 29). Porém, exatamente nesse ponto podemos situar outro desacordo da proposta de “Bandersnatch” em relação ao conceito que deveria fundamentá-lo. Acreditando na possibilidade de controle absoluto da história, a maioria dos espectadores não se dá conta de que as opções são pré-determinadas. Portanto, não há liberdade: “Como qualquer outra forma de representação, a interatividade é uma ilusão. Ela se coloca no lugar de algo que não está lá. […]. Prometendo ao espectador liberdade de escolha, é precisamente a ausência de liberdade e de escolha que a interatividade esconde” (CAMERON, 1995). Sendo assim, todas as escolhas feitas durante o filme resumem-se ao que nos foi dado por alguém, o roteirista, que é o verdadeiro dono da narrativa que imaginávamos poder alterar, usando o mouse, o joystick ou o próprio controle remoto.

A partir dessa constatação, desmistifica-se a ideia de interatividade como “extensão”, baseada na teoria de McLuhan (1969) e resgatada por Primo e Cassol (1999). A rigor, para se concretizar plenamente como “extensão” do sujeito, o caráter interativo do filme deveria resultar na bidirecionalidade, definida por Silva (1998) como “fusão emissão-recepção”. Apesar disso, a interatividade de “Bandersnatch” é contemplada parcialmente, com a ilusão de que “os usuários podem participar modificando a forma e o conteúdo do ambiente mediado em tempo real” (PRIMO; CASSOL, 1999). A mudança não é total, pelo fato de as escolhas terem sido determinadas, já no roteiro do filme. Outro engodo é a interferência em tempo real. O filme está terminado e pode ser acessado a qualquer momento, na plataforma Netflix. Sendo assim, nenhuma decisão do espectador gerará surpresas ou imprevistos para os realizadores. Tudo obedece à risca o roteiro e ao pobre espectador resta o papel de títere, devendo atender aos falsos dilemas da narrativa.

Ressalvando as diferenças de suporte tecnológico, essa experiência (que se diz interativa) não é novidade em nossa cultura. Na década de 1990, mais precisamente no ano de 1992, a Rede Globo exibiu o programa Você decide, que fez sucesso até agosto de 2000. A atração, por permitir a participação do público por telefone, corresponde ao nível 3 de interatividade, conforme a categorização sugerida por André Lemos (1997). De lá para cá, considerando o protagonismo no processo interativo, o telefone foi substituído pela TV digital. Embora os aparelhos sejam bastante diferentes, ambos são meios frios, de acordo com McLuhan (1969), por incentivarem a participação dos usuários, ao contrário dos meios quentes.

Apesar dessa similaridade, na divisão proposta por Lemos (1997) a TV digital corresponde ao nível 4 de interatividade. No entanto, outros autores criticam essa classificação, já que: “No nível 4 o telespectador ainda não tem controle total sobre a programação. Ele apenas reage a impulsos e caminhos predefinidos pelo transmissor. Isso ainda não é TV interativa[…]” (BECKER; MONTEZ, 2005, p. 53). Com base nessa afirmação, Becker e Montez propõem mais dois níveis de interatividade — o 5 e o 6 —, nos quais o espectador torna-se emissor, podendo assistir a vídeos produzidos por si próprio e por outros receptores.

De fato, “Bandersnatch” oferece uma sequência de opções ao espectador, mas, independente disso, a história não muda. As alternativas, que a princípio parecem excludentes, são apenas complementares e compõem o mesmo enredo. Isso significa que, por mais que haja alternativas, as narrativas sempre acabam convergindo. Outro problema diz respeito às situações não explicadas (como a morte de um dos programadores, por exemplo). Ainda que isso já pareça suficiente para demonstrar a fragilidade do projeto interativo do filme, os defeitos não param de surgir. Há vezes em que as mesmas opções são apresentadas para diferentes problemas. Em suma, a produção, que se disfarça de audácia e inovação, é falha desde o início, pois, para ser realmente interativa, deveria contar com mininarrativas muito mais numerosas. Então, vejamos, de modo simplificado, como deveria ser o desdobramento narrativo, levando em conta apenas três momentos de escolha: a primeira decisão, entre A e B, exigiria novas bifurcações — A1 e A2 / B1 e B2; a partir daí, a cada opção do espectador, a história deveria se multiplicar intensamente, gerando possibilidades quase intermináveis — A1(1) e A1(2) / A2(1) e A2(2) // B1(1) e B1(2) / B2(1) e B2(2); e assim por diante…

Nos primeiros minutos de filme, já percebemos que as escolhas não são reais. Então, simplesmente deixamos o filme se desenrolar e a escolha passa a ser feita automaticamente, pelo próprio sistema. Ainda assim, algumas opções revelam-se nulas, obrigando o espectador a voltar e a passar por todas as possibilidades novamente, na tentativa de reajustar o curso e sair daquele labirinto desinteressante. Para suprir essa falha técnica, talvez “Bandersnatch” pudesse ter utilizado a mesma saída criativa de outro filme com a chancela Netflix: Carmen Sandiego: roubar ou não, eis a questão (EUA, 2020), uma animação (também classificada como interativa). Nessa produção infantil, que dura 31 minutos, existem escolhas erradas. Porém, quando isso ocorre, o espectador recebe um recado, na tela: “Você falhou em sua missão” (CARMEN, 2020). Um aviso como esse seria mais do que bem-vindo em “Bandersnatch”, para que os furos da história pudessem ser disfarçados de teste de habilidade do espectador.

Para acentuar a falácia interativa do filme proposto pelos criadores de Black mirror, citamos a crítica feita por Georgenor Franco Neto, um dos três convidados que avaliou “Bandersnatch”, a pedido do site Cine pop:

Quando fiz uma opção que claramente encerraria a trama prematuramente, o episódio me deu a opção de seguir para os créditos ou de voltar. Em outro ponto, quando havia uma decisão inócua e outra importante, ao escolher a inócua, logo o episódio me impõe escolher a outra opção. Há até um momento em que há apenas uma única escolha! (FRANCO NETO, 2019)

[…] notamos a falsa impressão de controle […]. Também notamos logo a quantidade limitada de desfechos […]. (FRANCO NETO, 2019)

A interatividade de Bandersna[tch] é falsa. […]. O constante retorno aprisiona o espectador a seguir até que o episódio não volte mais e se encerre de fato. Este efeito faz a gente questionar até que ponto essa interação é possível, e qual é, afinal, o alcan[ce] de nosso livre arbítrio na era da interatividade. (FRANCO NETO, 2019)

Desse modo, podemos considerar que o único feito de “Bandersnatch” não é a interatividade. Em vez disso, o filme explora o nível reativo, segundo o qual a interface se resume “ao possível, que espera o clique do usuário para realizar-se” (PRIMO; CASSOL, 1999, p. 14-15). Infelizmente, se é assim, a série Black mirror acaba oferecendo gato por lebre, porque a teoria da interatividade não se realiza na prática. Considerando o aspecto morfológico, um filme interativo deveria privilegiar a atividade e a troca. No entanto, o público é chamado apenas para reagir às escolhas do roteirista, o que diminui o teor da participação, descaracterizando a atividade pretendida.

Essa distinção crucial entre interatividade e reatividade, analisada por Arlindo Machado, com base nos postulados de Raymond Williams, dá respaldo ao argumento de que “Bandersnatch” não faz jus ao mérito que atraiu milhares de espectadores. Para manter o rótulo de filme interativo, a produção deveria oferecer “a possibilidade de resposta autônoma, criativa e não prevista de audiência, ou mesmo, no limite, a substituição total dos polos emissor e receptor pela ideia mais estimulante dos agentes intercomunicadores […]” (MACHADO, 2019, grifo nosso). Isso, no entanto, não se concretiza. O público continua sendo passivo, imerso em um contexto de previsibilidade. Portanto, prevalece sua função tradicional, de receptor, sem que o filme lhe ofereça protagonismo no ato criativo, que, por enquanto, continua sendo prerrogativa do autor da série Black mirror.

REFERÊNCIAS
BECKER, V.; MONTEZ, C. TV digital interativa: conceitos, desafios e perspectivas para o Brasil. Florianópolis: UFSC, 2005.

BLACK mirror: Bandersnatch. Direção de David Slade. EUA: Netflix; Netflix, 2018 (90 min); son.

BRENNAND, E.; LEMOS, G. TV digital interativa: reflexões, sistemas e padrões. São Paulo: Mackenzie, 2007.

CAMERON, A. Dissimulations, ilusions of interactivity. Set. 1995. Disponível em:  <http://www.wmin.ac.uk/media/VD/Dissimulations.html>.  Acesso em: 13 ago. 2020.

CARMEN Sandiego: roubar ou não, eis a questão. Direção de Jos Humphrey. EUA: Netflix; Netflix, 2020 (31 min); son.

FRANCO NETO, G. Black mirror: Bandersnatch. Três jornalistas fazem a crítica do filme interativo! 1º jan. 2019. Disponível em: <https://cinepop.com.br/critica-bandersnacth-o-episodio-interativo-de-black-mirror-197543>. Acesso em: 13 ago. 2020.

LEMOS, A. L. M. Anjos interativos e retribalização do mundo. Sobre interatividade e interfaces digitais. 1997. Disponível em: <https://www.facom.ufba.br/ciberpesquisa/lemos/interativo.pdf>. Acesso em: 13 ago. 2020.

MACHADO, A. Hipermídia: o labirinto como metáfora. DOMINGUES, D. (Org.) In: A arte no século XXI: a humanização das tecnologias. 1. ed. São Paulo: UNESP Digital, 2019. [E-book]. Disponível em: <https://www.google.com.br/books/edition/A_arte_no_s%C3%A9culo_XXI/tpnqDwAAQBAJ?hl=pt-BR&gbpv=1&printsec=frontcover>. Acesso em: 13 ago. 2020.

MCLUHAN, M. Os meios de comunicação como extensão do homem. São Paulo: Tradução Cultrix, 1969.

MINHA SÉRIE. Bandersnatch: tudo sobre o episódio interativo de Black Mirror. 28 dez. 2018. Disponível em: <https://www.minhaserie.com.br/novidades/45151-bandersnatch-tudo-sobre-o-episodio-interativo-de-black-mirror>. Acesso em: 13 ago. 2020.

PRIMO, A.; CASSOL, M. Explorando o conceito de interatividade: definições e taxonomias. 1999. Disponível em: <http://usr.psico.ufrgs.br/>. Acesso em: 13 ago. 2020.

SILVA, M. Que é interatividade? Boletim técnico do Senac, v. 24, n. 2, Rio de Janeiro, mai.-ago. 1998, p. 27-35.

_____. Interatividade: uma mudança fundamental do esquema clássico da comunicação. IX Compós, Porto Alegre, 2000. 1 CD-ROM.
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Verônica Daniel Kobs

Verônica Daniel Kobs

Pós-Doutorado na área de Literatura e Intermidialidade (UFPR). Professora do Mestrado e do Doutorado em Teoria Literária da UNIANDRADE. Professora do Curso de Especialização em Letras da PUC-PR. Professora do Curso de Graduação de Letras da FAE. Autora do blog Interartes: Artes & Mídias (https://danielkobsveronica.wixsite.com/interartes). E-mail para contato: danielkobs.veronica@gmail.com

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